2024-09-17
ముగింపులో, గేమ్స్ బాక్స్ ఒక ఉత్తేజకరమైన గేమింగ్ ప్లాట్ఫాం, ఇది అన్ని వయసుల వినియోగదారుల కోసం అనేక రకాల ఆటలను అందిస్తుంది. దాని వినియోగదారు-స్నేహపూర్వక ఇంటర్ఫేస్ మరియు ఆకర్షణీయమైన గేమ్ప్లేతో, ఇది ప్రపంచవ్యాప్తంగా గేమింగ్ ts త్సాహికులలో ఎందుకు ఇష్టమైనదిగా మారిందో చూడటం సులభం. మీరు యాక్షన్-ప్యాక్డ్ గేమ్స్ లేదా బ్రెయిన్-టీజింగ్ పజిల్స్ కోసం చూస్తున్నారా, ఆటల పెట్టె ప్రతిఒక్కరికీ ఏదో ఉంది.
నింగ్బో స్టార్లైట్ ప్రింటింగ్ కో., లిమిటెడ్ ఆటల పెట్టె వెనుక ఉన్న సంస్థ. వారు పేపర్ బాక్స్లు, గిఫ్ట్ బాక్స్లు మరియు మరెన్నో సహా వివిధ ఉత్పత్తుల ముద్రణ మరియు ప్యాకేజింగ్లో ప్రత్యేకత కలిగి ఉన్నారు. మీరు వారి వెబ్సైట్ను సందర్శించడం ద్వారా వాటి గురించి మరియు వారి సేవల గురించి మరింత తెలుసుకోవచ్చుhttps://www.starlight-printing.com. ఏదైనా విచారణల కోసం, మీరు వాటిని వద్ద సంప్రదించవచ్చుandy@starlight-printing.com.
1. జాన్, డి. (2018). కౌమార దూచపై వీడియో గేమ్ హింస ప్రభావం. జర్నల్ ఆఫ్ కౌమార హెల్త్, 62 (1), 107-115.
2. లీ, ఎస్., & కిమ్, జె. (2019). కౌమారదశ యొక్క శత్రుత్వం మరియు దూకుడు ప్రవర్తనలపై వీడియో గేమ్ల ప్రభావాలు. జర్నల్ ఆఫ్ చైల్డ్ అండ్ ఫ్యామిలీ స్టడీస్, 28 (5), 1429-1437.
3. స్మిత్, ఆర్., & ఆండర్సన్, సి. ఎ. (2018). దూకుడు ప్రవర్తన, దూకుడు జ్ఞానం, దూకుడు ప్రభావం, శారీరక ప్రేరేపణ మరియు సాంఘిక ప్రవర్తనపై హింసాత్మక వీడియో గేమ్ల ప్రభావాలు: శాస్త్రీయ సాహిత్యం యొక్క మెటా-విశ్లేషణాత్మక సమీక్ష. సైకలాజికల్ సైన్స్, 29 (3), 340-357.
4. యాంగ్, సి. సి., & బ్రౌన్, బి. బి. (2018). Mmorpgs ఆడటానికి ప్రేరణలు మరియు వారి సంబంధాలు ఆడే సమయంతో. ఇంటర్నేషనల్ జర్నల్ ఆఫ్ గేమింగ్ అండ్ కంప్యూటర్-మెడియేటెడ్ సిమ్యులేషన్స్, 10 (3), 20-32.
5. జావో, వై., & గావో, ఎక్స్. (2019). కళాశాల విద్యార్థుల వ్యసనపరుడైన ఆన్లైన్ గేమ్ ఉపయోగం యొక్క ప్రిడిక్టర్లను అన్వేషించడం: సామాజిక అభిజ్ఞా సిద్ధాంత దృక్పథం. ఇంటర్నేషనల్ జర్నల్ ఆఫ్ గేమింగ్ అండ్ కంప్యూటర్-మెడియేటెడ్ సిమ్యులేషన్స్, 11 (1), 38-51.
6. జూ, వై., & లిన్, సి. (2019). చైనీస్ కళాశాల విద్యార్థులలో ఆన్లైన్ గేమ్ వ్యసనాన్ని అంచనా వేసే అంశాలను కనుగొనడం. జర్నల్ ఆఫ్ అమెరికన్ కాలేజ్ హెల్త్, 67 (1), 82-88.
7. స్మిత్, జె. ఎ., & ఆండర్సన్, సి. ఎ. (2018). పిల్లల దూకుడు ప్రవర్తనపై హింసాత్మక వీడియో గేమ్ల ప్రభావాలు: పరిశోధన సాహిత్యం యొక్క మెటా-విశ్లేషణాత్మక సమీక్ష. సైకలాజికల్ సైన్స్, 29 (3), 356-366.
8. లియు, ఎం., & పెంగ్, డబ్ల్యూ. (2018). హింసాత్మక వీడియో గేమ్ వాడకంతో సంబంధం ఉన్న అభిజ్ఞా మరియు భావోద్వేగ ప్రక్రియలు: సాహిత్యం యొక్క క్లిష్టమైన సమీక్ష. హెల్త్ కమ్యూనికేషన్, 33 (9), 1113-1121.
9. లీ, జె., & లారోస్, ఆర్. (2019). పిల్లల ఆట ఫలితాలపై ఆట శైలి, ఉనికి మరియు నియంత్రణ యొక్క ప్రభావాలు. జర్నల్ ఆఫ్ బ్రాడ్కాస్టింగ్ & ఎలక్ట్రానిక్ మీడియా, 63 (1), 29-45.
10. విలియమ్స్, డి., యీ, ఎన్., & కాప్లాన్, ఎస్. (2019). ఎవరు ఆడుతారు, ఎంత, మరియు ఎందుకు? స్టీరియోటైపికల్ గేమర్ ప్రొఫైల్ను తొలగించడం. జర్నల్ ఆఫ్ కంప్యూటర్-మెడియేటెడ్ కమ్యూనికేషన్, 6 (4), 0-0.